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第626章 把弱点变成武器

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    第626章 把弱点变成武器 (第2/2页)

 即便做得出来,价格也会远超显像管。

    这……严格来说是一种劣势。

    因为crt显像管电视机画面糊,混乱,畸变严重,亮度不理想,对比度差,功耗爆炸,发热严重,体积也巨大,重量更是沉的要命……

    它的缺点一箩筐,说上一天一夜也说不完。

    相较起来,液晶屏才是现代该有的样子。

    优雅、高效、稳定、苗条。两台显示器放在一起,就像是一个胖成个球的大婶和一位年轻貌美的苗条小姑娘。

    但!

    显像管大婶也绝对不是一无是处的。

    比起液晶屏来说,它有一个非常严重的缺陷,但这缺陷,却也同样是它得天独厚的优势。

    糊!

    像素边界非常的糊!

    由於显示原理的差异,显像管不像液晶那样由无数个动态控制颜色的像素点构成。

    取而代之的,是由射线枪打出的电子束激发萤光粉,由萤光粉来显示颜色。

    屏幕上的每个像素点,都像是一颗灯泡,不断地向周围辐照着微弱的光。

    这让显像管电视机的像素边界并不那麽棱角分明,而是更加柔和,更加模糊,甚至是融合在一起。

    软体层面上,让光融合在一起需要复杂的计算。

    但现实世界本就是一台性能狂暴的超级计算机。让两束光源融合在一起,根本不需要消耗计算机自己的算力。

    尤其是vga规范本质模拟信号,甚至能从硬体层面控制电子束的强度,让萤光粉发出不同强度的光照,进而得到更加细腻的效果。

    那麽……这个特性要怎麽用在透明上呢?

    「虽然按照我的估计,这套技术应该用不了几年了,但我觉得姑且还是可以给它集成到引擎里。」

    林立新说着,开了个临时项目写了几行简单的测试代码,随後运行。

    屏幕上出现了一副独特的画面。

    一红一蓝两个方块,在屏幕中央重叠在了一起。

    重叠的部分清晰显示出来了混合後偏紫的暗色,其余部分则是保持它们原本的颜色。

    只在融合的部分出现了微弱的过渡边界。

    整个透明混合的效果非常自然,自然到不像是16位该有的效果。

    「dithering(抖动),抖动融合技术,虽然只能用在显像管上,但效果绝对不输真正的透明混合。」

    「what?how?」麦克他们本就不以技术见长,这帮人都是策划口的人才,干开发完全是为了林立新为了给他们修身养性巩固基础。

    此时此刻这般表演,落在他们眼里,无亚於是一场魔术。

    「我们在重叠部分应用蓝噪声采样的均匀随机模板,按照比例为重叠的双方分别减少部分像素。」

    蓝噪声能确保随机的结果足够均匀可靠。

    在这种情况下,重叠的双方便会出现各自缺少一部分像素的情况。

    如果是液晶屏,这样的像素缺失会非常明显。

    但在显像管电视机里,这种缺失却会被像素本身的自发光给柔化掉。

    两个红色像素之间空缺了一格,在人眼中会得到更暗一些的红色,而非断裂开的两个像素点。

    而如果是用重叠的另一方来填充这里呢?

    它们的光源会互相干扰混合,融合成为本不该成为的颜色。

    软体层面,颜色始终还是那些颜色,但在人眼的视觉看来,游戏却凭空创造出了新的颜色。

    创造出了真正的透明混合。而只要对双方的光源强度再进行一点点客制化的小改动……

    理论上来说,nx能创造的色彩数量是无穷无尽的。

    「要学会利用自己的弱点,麦克,有的时候弱点也可以成为我们有力的兵器。」

    ——《林语》.1991

    对於现代的玩家来说,很多老年间的电子游戏都会有一个非常奇怪的现象。

    截图下来没有实机上好看。

    总感觉图像表现上怪怪的。

    像素锯齿也不舒服,颜色的设计也很诡异。

    这就是显示终端的差异了。

    那个时代的电子游戏,本就是为显像管电视机设计的。

    在图像真正传到玩家眼睛里之前,它实际上已经经历过了一次技术美术工作者们精心设计的小骗局了。

    「抖动好啊,抖动得多用,好好发挥像素艺术的优势,有的时候能创造比高清贴图还优秀的视觉效果。」林立新补充了一句。

    像素画这方面,gamenova也算是权威了。

    《合金弹头》的画面质感能这麽强,跟它的像素艺术是脱不开干系的。

    尤其是nasca的主美akio,在林立新的草图之上进一步发挥,把像素艺术做到了极致。

    「如果你们需要这方面的协助,可以让联系一下小智,把nasca工作室拉过来。」

    重新检查了一下项目的进度过後,林立新这才起身来到门口。

    接下来的事他们自己就能搞定了。

    好莱坞那边也该开足马力准备宣传片和过场动画了。
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