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第630章 人要学会与过去的自己和解

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    第630章 人要学会与过去的自己和解 (第1/2页)

    上手的第一时间。

    作为《命令与征服》系列的老玩家,肯特便察觉到了这款新作的不同。

    尽管引擎的内核还是老一套,整个游戏系统既视感非常强。

    像他这样的老玩家,几乎可以零成本地上手。

    但这并不代表这款游戏就真的一成不变了。

    最明显的感觉……

    立体感更强了!

    「是因为阴影吗?」

    肯特有些惊奇地打量着整张地图。

    这些单位毫无疑问仍然是通过2D的像素图进行绘制的。

    从底层来说,这肯定还是2D游戏没错。

    但它带给人的视觉效果出奇的好。像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

    初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。

    但它的画面其实算不上特别惊艳。

    尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

    远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。

    而这一代,这种情况被极大地优化了。

    不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

    贴图算不上很『乾净』,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

    而是走向了另一个极端。

    直接以像素画为目标去设计。

    这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。

    当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。

    阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

    严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

    这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

    没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

    在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

    一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

    但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……

    人的眼睛就会自动将它解释成球体。

    而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

    也就是……格式塔!

    必应搜索「嘚齐」可看本书最新更新章节!能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多麽先进。

    比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。

    经历了几次大型项目过後,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。

    加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。

    整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。

    有的时候优化就是这样。

    一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。

    而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。

    甚至这部分开销还能被更新後的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。

    【Yeah?】

    随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。

    『哒哒哒——』汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。

    下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。

    连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。

    当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。

    这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。

    现场只有一批大头兵在,别说是这麽多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。

    将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。

    比想像中容易。

    尤其是肯特这种老玩家。

    不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。

    跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。

    或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。很多第一次上手的玩家,在看到线圈这麽牛逼後,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。

    这显然是亏爆了的战术。

    但……也的确可行。

    隐形弱引导的好处就在这儿了。

    比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。

    想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。

    在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的

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