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第635章 你是个喝到断片的超级酒蒙子

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    第635章 你是个喝到断片的超级酒蒙子 (第2/2页)

或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。

    最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。

    这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。

    就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。

    後世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。

    只有真正坚持着熬过了最开始的复杂後,才能真正领略到它们的魅力。

    但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。

    都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。

    但真要让他们去玩?

    拜托,我已经非常累了,真的不想再花那麽多力气在这东西上。

    而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。

    虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。《奥伯拉丁的回归》里,其实就有过类似的处理方式。

    尽可能减少信息维度,让玩家能专注在事情上,迅速发掘到游戏的乐趣本身,跳过冗长无趣的部分。

    但问题在於……

    按照林立新的说法,《极乐迪斯科》应该是一款开放世界CRPG冒险,不可能像《奥伯拉丁的回归》那样,真的完全围绕着案件展开。

    因为那会直接丧失掉游戏本身的大量自由度。

    「的确是,但这并不是揭晓的过程,而是……捏人。」

    林立新笑着,一口气贴了四张新的卡片。

    【智力】【精神】【体格】【身手】

    「我们不会完全抛弃捏人系统,而是吸收它的一部分思想,让它成为玩家接受这个世界的一个过程。」

    「Huh?How?」

    「您的意思是,分支对话?」

    卢卡斯还疑惑着,Infocom的首席开发者蒂姆倒是先一步反应了过来。到底是冒险游戏老作者,迅速便理解了这个机制的美妙之处。

    看到林立新点头的示意,蒂姆便知道自己想的没错,这才开口替他跟卢卡斯解释道:

    「一个失忆的酒鬼,意味着这个角色本身就像是一张白纸,卢卡斯先生,除了他是个酒鬼之外,别的一切东西我们都一概不知。」

    「Okay?」

    「那麽……我们就可以设计各种分支对话,就像恋爱AVG游戏里那样,由玩家自行选择回答的风格,或是要做的事情。」

    《奥伯拉丁的回归》里,有一个非常惊艳的设计。

    那就是整个案件完全是通过调查员的调查进行的*推断*。

    这种设计,某种意义上让玩家成为了作者团队的一员。

    这是一个由开发者和玩家共同书写的故事。

    而提取这部分思想,加入到《极乐迪斯科》里,它真正的主线便诞生了。

    「没错。」

    林立新满意地点点头,「表面上看起来,游戏的主线是作为警探的主角去解决城里发生的案子。」

    「但……」

    「真正的主线,或者说是暗线,其实就是玩家一步步认识自己的过程。」

    这会是一场持续数个小时,甚至是数十个小时的创作。

    每一条分支,每一次选择,都是在塑造『哈里』的过程。

    他到底是个什麽样的角色,到底是什麽样的性格……

    一切都是由玩家决定的。

    他的政治立场到底是什麽倾向?行为方式是稳健还是激进疯狂?相信神明还是绝对理性?

    是要坚决抵制Drug的诱惑,还是为了加点属性悄咪咪嗦上一口『思必得』?

    是要为了成为更好的自己努力戒酒,还是大大方方拥抱本性,纵情酒色享乐,食髓知味?

    从哈里在宿醉之中昏昏沉沉地苏醒时,创作的权利便已经被交到了玩家手里。

    而玩家的每一笔创作,都会在未来的剧情中造成影响。不管是影响案件的走向,还是影响哈里在瑞瓦肖的人际关系。

    每一次看似无所谓的选择,都是蝴蝶效应的一部分。

    哪怕是一个看似不起眼的,坐在轮椅上静静地待在酒吧角落的慈祥老婆婆……

    「当然,为了衡量这种变化,我们还是需要一些属性来量化的,虽说如此,我们却可以把这些属性包装的漂亮一些。」

    几根红绳被通过图钉连接在【?】和属性卡之间,象徵着他们的关联关系。

    「我们要把模糊的、抽象的属性,具象化成更好理解的东西。」

    他说着,在智力下又拉出了六个分支。

    【逻辑思维】【博学多闻】【能说会道】【故弄玄虚】【标新立异】【见微知着】

    RPG的古老矛盾,到底是玩家扮演自己,还是玩家操控作者创作的角色?

    前者自由度高,但角色就像个空壳,後者反之。

    而《极乐迪斯科》,它为这个古老的争论寻找到了一条独特的道路。
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