第648章 帧数,格斗的底层逻辑 (第2/2页)
倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。
但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。
jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」
他指了指其中一张『结城晶』的招式草案。
较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。
力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。
这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。
几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。
即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。
「这个是我调的,它有什麽问题吗?」
林立新走上前来,看着上面的内容。
「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」
「oh……」
的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。
「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」
林立新思忖着。
电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。
别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。
哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。
但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。
动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。
就比如格斗游戏。
在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。
但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那麽几帧。
这不是捕捉技术落後导致的误差,而是刻意为之的设计。对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。
站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。
这很酷。
至少在现实层面上这麽说没错。
但在游戏世界里,如果真的这麽设计,那是真的粪完了。
因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。
所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到後摇,都会被分别设计。
有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的後摇。
这就是猜拳的窗口。
给玩家充足的博弈空间。
「没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。」
林立新无奈地摇摇头。格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。
做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。
其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。
但想要把它打磨到优秀?
那需要付出的精力就大了。
有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。
命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎麽决定……
每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反覆调整。
这也是林立新想要打造一支属於gamenova自己的特技动作班底的原因了。
有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。
「原来如此。」
了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,「啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……」
jackie忽然注意到後面的一些简单连段设想。
结合这些内容,就不难理解为什麽动作要以帧数为单位进行设计了。
根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。
帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎麽衔接。
在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。
在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。
从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最後衔接超必杀。
真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。
因为观赏性实在是太强了,看着就爽。
这些华丽的动作之下,隐藏的都是gamenova对帧数控制的炉火纯青。
在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。现在jackie终於明白了其中的原理。
精确到帧数的时间窗口设计。
「格斗游戏,还真是神奇啊……」
这是跟动作电影完全不同的新领域。
「不要忘了,jackie,《vr战士》真正的优势区间是……3d。」