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第648章 帧数,格斗的底层逻辑

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    第648章 帧数,格斗的底层逻辑 (第2/2页)

 倒推一下,不难算出这些动作的实际持续时间都有多长。

    但也就是如此,才让他忽然感觉到有些违和。

    jackie在脑袋里模拟了一下,随後又感觉不太过瘾似的,当真做了个铁山靠。「果然是,它的帧数设计得有点太少了。」

    他指了指其中一张『结城晶』的招式草案。

    较短的时间虽然能给人流畅敏捷的感觉,但也会削弱力量感。

    力道从产生到爆发,是需要一个传递的时间的。

    这段时间如何把控,就是所谓打击感的关键。

    几帧的差异,一个镜头设计得差异,都会导致打击感的大幅缩水。

    即便是动作设计得非常漂亮,也会导致打戏看起来虚浮,软绵绵的。

    「这个是我调的,它有什麽问题吗?」

    林立新走上前来,看着上面的内容。

    「太短了,你看,铁山靠首先需要沉肩,脚步也要把下盘稳住,同时推动髋部,整个身体向前压,这样才能有足够的力道。」

    「oh……」

    的确,在他的演示下,很明显就能看出来动作更加贴合後的版本力道要强得多。原本的招式看起来更像是在打套招,表演痕迹有点过强了。

    「这的确需要修改,但……在帧数设计上我们还是可以多尝试尝试。」

    林立新思忖着。

    电子游戏里的动作设计,跟现实中其实有很大的差别。

    别看gamenova早早的就用上了动作捕捉技术。

    哪怕是更早以前,也有转描之类的手段。

    但林立新从来都没有把现成录制好的动作直接拿来就用。

    动捕数据距离真正投入游戏,需要很多的处理。

    就比如格斗游戏。

    在格斗游戏里,很多招式会比现实中短得多。

    但像是出拳之类的动作,又会比现实中略长那麽几帧。

    这不是捕捉技术落後导致的误差,而是刻意为之的设计。对现实中真正的拳击高手们来讲,从沉肩到出拳,几乎是一瞬间的事。

    站在对面的对手或许只能捕捉到他肩膀的微动,下一刻世界就一片漆黑了。

    这很酷。

    至少在现实层面上这麽说没错。

    但在游戏世界里,如果真的这麽设计,那是真的粪完了。

    因为玩家没有任何的反应窗口,这种设计完全破坏了博弈的可行性。

    所以在格斗游戏里,一个动作往往从出招到有效判定窗口到後摇,都会被分别设计。

    有的动作前摇会被刻意拉长,但有效命中窗口可能就只有中间的寥寥几帧,还伴随着跟前摇同样长甚至更长的後摇。

    这就是猜拳的窗口。

    给玩家充足的博弈空间。

    「没办法,这种东西只能靠咱们不断打磨调试,纸上谈兵意义不大。」

    林立新无奈地摇摇头。格斗游戏是个下限很低上限又很高的类型。

    做起来并不困难,也就在输入缓冲和判定容错之类的地方会有一定的技术含量。

    其他地方只要是个从业者,都能靠自己手搓出来。

    但想要把它打磨到优秀?

    那需要付出的精力就大了。

    有的时候看似不起眼的一两帧,都会影响到整个游戏的质感。

    命中时的反馈,要不要加定格,要不要设计镜头抖动,要的话强度怎麽决定……

    每一项都必须认认真真地打磨,不断地尝试,并且参考试玩者的意见反覆调整。

    这也是林立新想要打造一支属於gamenova自己的特技动作班底的原因了。

    有动作指导和没动作指导,那是真的天上地下。

    「原来如此。」

    了解了这一点,再重新审视这些动作设计,就又是另一码事了,「啊,所以你是为了这些连段招式,才把时间窗口给压缩了……」

    jackie忽然注意到後面的一些简单连段设想。

    结合这些内容,就不难理解为什麽动作要以帧数为单位进行设计了。

    根据判定窗口的帧数区间进行推算,能发现这些看似散乱的动作实际上是个嵌合的整体。

    帧数直接决定了两个动作之间到底能不能衔接,以及要怎麽衔接。

    在这方面,香江流行的街机游戏《拳皇》中就有大量使用。

    在连段设计上,《拳皇》绝对称得上是赏心悦目。

    从跳入开始,连续的轻重攻击和必杀技最後衔接超必杀。

    真正的高手一套打下来,能让站在旁边旁观不玩的人都感到高兴。

    因为观赏性实在是太强了,看着就爽。

    这些华丽的动作之下,隐藏的都是gamenova对帧数控制的炉火纯青。

    在《街霸》时期积累下来的动作经验,被大量运用到这个项目上。现在jackie终於明白了其中的原理。

    精确到帧数的时间窗口设计。

    「格斗游戏,还真是神奇啊……」

    这是跟动作电影完全不同的新领域。

    「不要忘了,jackie,《vr战士》真正的优势区间是……3d。」
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