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第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山

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    第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山 (第1/2页)

    「噗!」

    才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。

    这他妈的!

    游戏直接给他们来了个雷霆运镜。

    镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。

    看似还是横版格斗。

    但刚才那一招,明显就是在炫技啊!

    因为真正的2d游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。

    所有的人物都是2d小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。

    但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。

    好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟gamenova的正作有不小的差距。

    但这已经足够了。对这年头的玩家们来说,3d那就是跟牛逼俩字儿画等号的。

    更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《vr战士》来说,要精美了不是一点半点。

    预渲染+视差贴图,再搭配完全3d的双方角色。

    一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。

    别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。

    但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。

    莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。

    当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。

    这只是一种视觉效果。

    别看这游戏变成了纯3d,动作也多了很多。

    但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。

    因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。这也让《vr战士》的可扩展性变得非常强。

    比2d格斗游戏要强得多。

    因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。

    「等会儿,先别打我,我看看出招表……」

    格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。

    「……当我没说,这也太多了!」

    键少了,但招不少。

    想要容纳的下这麽多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。

    嗯……严格来说是两个键,因为g是格挡嘛,只有部分招式会需要g键参与。

    「算了,遇事不决就乱搓,总能搓出来的。」

    虽然看不懂,但是俩人倒是很看得开。

    格斗游戏嘛,又不是要去打什麽比赛。俩人私下之间打打,当然是怎麽开心怎麽来咯。

    「蛇身飞势!顶心肘!按掌!按掌顶肘!八门开打!白鹤冲天!……」

    古川咕哝着,手在按键上一顿乱搓。

    其实他也不知道自己到底搓没搓出来招式。

    他其实只是在把刚才扫一眼看到的名字胡乱地喊出来而已。

    这样显得有气势嘛!

    首先要在士气上赢过对方。

    但松本显然也不是吃素的。

    莎拉这种腿技为主的战斗风格深得他心。

    俩人瞬间便缠斗在了一起。

    3d跟2d的显着差异也就在这个时候开始逐渐显露了出来。

    不同於2d,在3d游戏里,想要实现拳拳到肉的打击感,是一件非常困难的事。真正的初代《vr战士》,其实在打击感的打磨上非常欠缺。

    或许也是初次制作3d游戏经验不足的关系吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的软绵绵的。

    出现这种问题其实很简单。

    因为3d游戏很难像2d格斗那样做出夸张的受击姿态,在特效的选择上也非常有限。

    为了还原真实性,《vr战士》在受击上做得非常有限。

    不过林立新到底不是铃木裕。

    在打击感的打磨上,gamenova早就已经有了自己成熟的设计范式。

    最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。

    这个不管2d还是3d都能很容易实现。

    不需要太长,一两帧就完全足够了。

    再长的话反而会丧失了《vr战士》本身独特的流畅感和美学设计。

    只需要这麽简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

    此外,镜头抖动和受击音效自然也被仔细打磨过。

    虽然没有到拳拳到肉的那种真实感,但打击感绝对跟初代《vr战士》不是一个层面的。

    俩人乒铃乓啷地打作一团。

    很快,松本便注意到了一些有趣的地方。

    他的角色被结城晶一肘拍在了地上。

    随着他的操作,整个角色就地一滚,居然是向侧面滚了一圈随即站起身。

    而镜头也像是为了保持双方那种横版的视角似的,跟着旋转了一个很微弱的角度。

    这种变化并不显眼。

    但要知道他们开局时脚底下可是站在一处矩形场地上的。

    随着镜头的变化,那场地边缘的旋转让这种微弱的视角转换变得格外明显

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