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第655章 凭空创造五门自然语言

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    第655章 凭空创造五门自然语言 (第1/2页)

    监於这一点。

    林立新乾脆一个电话把卢卡斯摇回了天行者牧场。

    卢卡斯这个人在设计电影的时候有一个特点。

    世界观优先。

    这或许也是《星球大战》系列能如此成功的原因之一了。

    他并不是先设计剧情,再设计为剧情服务的世界观。

    而是反其道而行之。

    卢卡斯通常会选择首先构筑出一个世界。

    不一定要多麽完整,但一定是自洽的。

    细致到某个星球上的某个民族,他们的服饰风格、建筑风格和文明体系,这些东西都有详细的设定记载。

    甚至这些细节上的东西还会反过来倒推影响到外显的表象本身。

    不同组织的载具风格截然不同、着装风格也截然不同。等到世界真正活过来了,卢卡斯这才会开始构思世界上发生了什麽,为这具骨架填充血肉。

    世界存在在那里,自然会发生故事。

    这种创作模式极度繁复,面对现代高强度的商业化创作,肯定是不合适的。

    但只要能做到,能做好,那它一定会形成一个强而有力的ip。

    「根据不同文明特色,设计五门简单的符号语言?」

    卢卡斯听完俩人的描述,当即心领神会。

    这其实没有想像中那麽困难。

    如果是凭空设计一个可以完整运行的conlang,那的确需要耗费大量的时间去打磨。

    但一个仅服务於游戏流程本身的简易符号语言?

    「其实这里有一套非常好用的公式。」

    卢卡斯说道,接过蒂姆递过来的画板。

    上面已经标注出了几个预备在游戏里会使用的词汇。当然,是用英语写的。

    他们现在要做的就是为这些语言各自设计不同的符号。

    「既然我们的目的是让玩家能够相对容易地掌握它,那它首先就必须符合逻辑,拥有一套可以……该怎麽说呢?一套……可以类比归纳的造字逻辑。」

    他说着,快速扫了一眼上面的几个词汇,用分割线将其中一部分隔离了出来。

    【墓园】【教堂】【植物园】【隐修院】

    「我们假设我们现在就是这个圣徒文明,我们需要为这些概念设计文字没错吧?」

    卢卡斯比划了一下,

    「那麽,我们就可以提取到这些概念的共同点,比如这些都是建筑物,那它们在造字逻辑上一定会有相似的特徵。」

    他在【植物园】底下画了一个半开口的方框,

    「四平八稳的包围结构,从直觉上符合建筑物的特徵,我们可以将这个框作为所有建筑物相关词汇的特点。」

    一边说着,卢卡斯一边将其他几个建筑物相关的词汇下都写上了相同的方框。

    「那现在情况就很简单了,我们不需要急着完成他们,而是去寻找相似的衍生词汇。」他继续在板子上扫着,很快就找到了自己需要的东西。

    【植物】

    「我们只需要为植物设计一个符号,然後把它塞进方框里,它就可以是【植物园】,给死亡设计一个符号,塞进方框里,它就可以是【墓园】。」

    「帅啊。」

    林立新满意地点点头。

    这种做法也正是他想要的。

    别看第一关只有仅仅34个字符,但对一个普通玩家来说,记忆下34个全新的符号其实并不是那麽容易的事。

    而卢卡斯这种处理,直接将玩家学习它的难度给大幅度降低了。

    当第一次知道【植物园】的符号对应的是植物园时,玩家可能还有些一知半解。

    但等到墓园也对上了号、教堂也对上了号之後……

    方框这个语义部件就能自动在玩家脑海里烙下印象。

    只要看到类似的字符,哪怕是不认识,也能猜到一定是某种建筑物。而它里面的那个符号就决定了这是啥意思。

    而如果玩家此时已经提前掌握了这个符号的含义,那他甚至不需要再去寻找额外的线索。

    根据已经掌握的知识,就可以直接凭空猜出来这个字符的含义。

    一来一回,玩家需要记忆的符号其实就大幅减少了。

    其中一半是语义表达和人称代词,一半则是各种必要的名词。

    剩下的……全都可以靠逻辑推测出来。

    更重要的是,这种设计模式不但让玩家的游戏体验会变得异常丝滑,对於开发者,对於他们这些设计师来说,也会容易得多。

    毕竟只要有一套文字自己的造字逻辑,他们在造字的时候工作量也会大幅减少。

    如果34个字符真的让他们凭空设计出来。

    说实话,其实能做到。

    无非是乱花符号就行了呗。

    但这样会出现一个问题。「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

    它会把《巴别塔圣歌》变成一款纯粹的考验记忆的游戏。

    

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