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第658章 《巴别塔圣歌》

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    第658章 《巴别塔圣歌》 (第1/2页)

    「你闭那门」

    「我去」

    「你开那门」

    「你去」

    ……

    比尔跟一名npc不断交流着,通过有限的几个符号,竟然是合作完成了一道复杂的水闸谜题。

    当俩人终於是跨越了重重关卡的水沟,在终点前用比尔已经完全听得懂的语言告别时,那种奇妙的感受,真的让他有种莫名的成就感。

    谁能想到,仅仅是这麽短的一个解谜小关卡,就能让他从无到有的掌握一门陌生的语言?

    好吧,说是掌握有点太嚣张了。

    他只是学会了几个基本的单词而已。

    至少现在他知道要怎麽跟别人打招呼,怎麽说开门关门了。

    游戏的每一小节都是类似的设计。用恰到好处的解谜,配合着新字符的出现,让玩家在思考过後便能迅速掌握。

    这种思考的强度并不低,但兴许是因为正反馈足够密集强烈的关系,并不会给人以疲惫的感觉。

    别看游戏的节奏很慢,正反馈的设计却格外密集。

    每当玩家认为自己已经想明白的时候,游戏便会适时地给出奖励的甜枣。

    就像是比尔面前出现的几幅壁画。

    虽然每一副画底下的标注都完全是陌生词汇,但因为有画的存在,理解起来反倒是非常容易。

    「庄稼被太阳晒死掉了」

    「人去拜神」

    「人和信徒」

    「人要去巴别塔找神」

    「有反派提着刀不让他们进,信徒怒了」

    五幅图看下来,迅速就能发现,所有描述人类相关的词汇,都有着同样的一个竖线似的结构。快速一推,一下子便能破译出整整四个字符。

    【人】【信徒】【战士】【神】

    其实整款游戏的内核归根结底也就是这麽回事。

    但胜在设计得足够精妙,环环相扣。

    从《神秘岛》时期,甚至是更早的《zork》时期一路积攒到现在的项目经验,让这帮开发者在这种细节上的把控非常专业。

    难度循序渐进,从最基本的信徒语开始,每个种族都有自己独特的语言特徵。

    整款游戏玩下来,非但没有重复的烦腻感,反倒是随着字符掌握得越来越多,那种醍醐灌顶的感觉也会跟着越来越强烈。

    五个民族互帮互助,团结一心,同舟共济。

    当语言的隔阂在玩家的努力下被彻底打破,这种全世界团结在一起的力量,甚至能比神明还要强大。

    即便那个最初的『神明』,本就是因为语言的不同而造成的误导。

    倒不如说,当各族的人们真正团结在了一起後,神明是否真的存在也便已经不重要了。

    ……【寒暄/告别】

    【我寻/得游戏】

    【优秀游戏你是也】

    【信徒者我等是也】

    【此之游戏我之所爱游玩】

    【疑问没玩你是疑问?】

    【————】

    【《electronicgames月刊》】

    【相信很多读者此时此刻都在疑惑,小编今天到底是怎麽了】

    【为什麽写的东西这麽奇怪?】

    【如果你有这样的想法,bro,那你真的应该快去试试《巴别塔圣歌》!】

    【这是我所玩过的最奇特也是最有意思的解谜游戏】【在结束了《极乐迪斯科》项目後,卢卡斯艺术明显将研发重心重新放回了传统解谜】

    【它让我想起了在奥伯拉丁号上推理迷案的日子】

    【当我学会了五门语言,将……】

    【喔,抱歉,差点把最美妙的东西给剧透了】

    【如果有机会,我甚至想要一棍子敲晕自己,让自己失去这段时间的记忆,好能重新玩一遍】

    【绝佳的艺术性,绝佳的游戏性,简直完美!】

    【编辑a:92/100】

    【编辑b:94/100】

    【编辑c:85/100】

    【编辑d:98/100】

    ……

    对於一众游戏媒体来说,gamenova绝对是撰稿最麻烦的一家。

    当然,也是评选奖项最麻烦的一家。

    想要给gamenova端平水,比给全游戏界端平水可是要难得多。

    就现在的情况,也就是《极乐迪斯科》走的是crpg路线,否则今年冒险游戏奖又得是一阵腥风血雨。

    别看它的玩法或许不如fps之类目前主流的大作那样大众化。

    但越是这种游戏,玩家的黏性越强。

    到时候一旦水端不平,那可是要被炎上的大麻烦。

    得亏《奥伯拉丁的回归》已经是去年的游戏了。

    不然今年怕不是又要给他们单独的定制奖项。

    虽说如此,不过经过这段时间的表现,各路媒体现在也都看明白了一件事。

    林立新专门成立卢卡斯艺术这个新厂牌,就是为了安排这些体量够不上gamenova本部,但却非常适合拿奖的作品。

    换句话说,卢卡斯艺术打从诞生之初,就是为了帮

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