第658章 《巴别塔圣歌》 (第1/2页)
「你闭那门」
「我去」
「你开那门」
「你去」
……
比尔跟一名npc不断交流着,通过有限的几个符号,竟然是合作完成了一道复杂的水闸谜题。
当俩人终於是跨越了重重关卡的水沟,在终点前用比尔已经完全听得懂的语言告别时,那种奇妙的感受,真的让他有种莫名的成就感。
谁能想到,仅仅是这麽短的一个解谜小关卡,就能让他从无到有的掌握一门陌生的语言?
好吧,说是掌握有点太嚣张了。
他只是学会了几个基本的单词而已。
至少现在他知道要怎麽跟别人打招呼,怎麽说开门关门了。
游戏的每一小节都是类似的设计。用恰到好处的解谜,配合着新字符的出现,让玩家在思考过後便能迅速掌握。
这种思考的强度并不低,但兴许是因为正反馈足够密集强烈的关系,并不会给人以疲惫的感觉。
别看游戏的节奏很慢,正反馈的设计却格外密集。
每当玩家认为自己已经想明白的时候,游戏便会适时地给出奖励的甜枣。
就像是比尔面前出现的几幅壁画。
虽然每一副画底下的标注都完全是陌生词汇,但因为有画的存在,理解起来反倒是非常容易。
「庄稼被太阳晒死掉了」
「人去拜神」
「人和信徒」
「人要去巴别塔找神」
「有反派提着刀不让他们进,信徒怒了」
五幅图看下来,迅速就能发现,所有描述人类相关的词汇,都有着同样的一个竖线似的结构。快速一推,一下子便能破译出整整四个字符。
【人】【信徒】【战士】【神】
其实整款游戏的内核归根结底也就是这麽回事。
但胜在设计得足够精妙,环环相扣。
从《神秘岛》时期,甚至是更早的《zork》时期一路积攒到现在的项目经验,让这帮开发者在这种细节上的把控非常专业。
难度循序渐进,从最基本的信徒语开始,每个种族都有自己独特的语言特徵。
整款游戏玩下来,非但没有重复的烦腻感,反倒是随着字符掌握得越来越多,那种醍醐灌顶的感觉也会跟着越来越强烈。
五个民族互帮互助,团结一心,同舟共济。
当语言的隔阂在玩家的努力下被彻底打破,这种全世界团结在一起的力量,甚至能比神明还要强大。
即便那个最初的『神明』,本就是因为语言的不同而造成的误导。
倒不如说,当各族的人们真正团结在了一起後,神明是否真的存在也便已经不重要了。
……【寒暄/告别】
【我寻/得游戏】
【优秀游戏你是也】
【信徒者我等是也】
【此之游戏我之所爱游玩】
【疑问没玩你是疑问?】
【————】
【《electronicgames月刊》】
【相信很多读者此时此刻都在疑惑,小编今天到底是怎麽了】
【为什麽写的东西这麽奇怪?】
【如果你有这样的想法,bro,那你真的应该快去试试《巴别塔圣歌》!】
【这是我所玩过的最奇特也是最有意思的解谜游戏】【在结束了《极乐迪斯科》项目後,卢卡斯艺术明显将研发重心重新放回了传统解谜】
【它让我想起了在奥伯拉丁号上推理迷案的日子】
【当我学会了五门语言,将……】
【喔,抱歉,差点把最美妙的东西给剧透了】
【如果有机会,我甚至想要一棍子敲晕自己,让自己失去这段时间的记忆,好能重新玩一遍】
【绝佳的艺术性,绝佳的游戏性,简直完美!】
【编辑a:92/100】
【编辑b:94/100】
【编辑c:85/100】
【编辑d:98/100】
……
对於一众游戏媒体来说,gamenova绝对是撰稿最麻烦的一家。
当然,也是评选奖项最麻烦的一家。
想要给gamenova端平水,比给全游戏界端平水可是要难得多。
就现在的情况,也就是《极乐迪斯科》走的是crpg路线,否则今年冒险游戏奖又得是一阵腥风血雨。
别看它的玩法或许不如fps之类目前主流的大作那样大众化。
但越是这种游戏,玩家的黏性越强。
到时候一旦水端不平,那可是要被炎上的大麻烦。
得亏《奥伯拉丁的回归》已经是去年的游戏了。
不然今年怕不是又要给他们单独的定制奖项。
虽说如此,不过经过这段时间的表现,各路媒体现在也都看明白了一件事。
林立新专门成立卢卡斯艺术这个新厂牌,就是为了安排这些体量够不上gamenova本部,但却非常适合拿奖的作品。
换句话说,卢卡斯艺术打从诞生之初,就是为了帮
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