第685章 你的器官不错,现在是我的了 (第1/2页)
《孢子》这款游戏。
看起来规模非常庞大(至少对这个时代来说很大没错)。
但它的内核其实非常简单。
它更像是一款靠着这个沙盒系统串联在一起的小游戏合辑。
第一阶段,细胞阶段。
玩家要操控一个单细胞生物开始,在海洋里不断竞争并进化,最终成长为海洋的霸主,迈出登上陆地的第一步。
整个流程,对现代玩家来说实在是太亲切了。
因为这就是典型的……《大鱼吃小鱼》。
随着flash时代的《大鱼吃小鱼》和日後的《饥饿鲨》等作品,这套玩法早就已经不新鲜了。
不过真要说这类游戏的鼻祖,其实早在80年代就已经有了不少。
只不过是一直都没有形成体系而已。
「我找找……啊哈,就是它!」林立新在卡带堆里翻了翻。
novapocket上还发行过一款这类的第三方作品呢。
「《fishdude(鱼哥们)》,我记得它的销量还不错。」
生态系统本质弱肉强食,《大鱼吃小鱼》算是这种理念的一种投射。
不管《孢子》将这套系统包装得如何精妙,如何有趣,它其实都还是那一套东西。
「通过吞食比我们弱小的其他生物,不断成长为最强的掠食者。」
这一点其实很容易就能确定下来。
毕竟如何把海洋生物的成长过程给呈现得像那麽回事,这几乎是最优解。
大自然主打一个适者生存。
你进化得更靠谱,那就是能活得比其他人都长。
「不过我们也得为玩家提供一定的自由度,草食和杂食也会是可行的选项。」
生物的底层代码是延续,而不是成为霸主。人类虽然发达先进,掌握各种技术,甚至都开始了星际探索。
但在生物层面上,你鳄鱼叔叔才是贯穿始终的老一辈,甚至这麽多年过去都没怎麽变动过结构。
虫子更是大自然的真正统治者。
「如果玩家选择进化自己的机动性,能够灵巧地躲避捕食者,靠吃藻类维生,也可以不断成长下去。」
「的确是……」
威尔若有所思地点点头,
「进化并不是rpg游戏里的升级,而是大自然的筛选过程。」
「对吧?所以问题来了,咱们要怎麽把这些东西串在一起呢?」
林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,
「不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。」
如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。
随後对捏人系统的兴趣迅速消退。这倒也不能说有问题。
无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。
对於一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。
当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。
这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。
如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。
到底是在『故意藏着东西不给你』,还是『我们鼓励你去探索』,这其实是个一体两面的事。
「咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。」
林立新望着面前的捏人窗口。
左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。
「最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。」
而这也是《孢子》最精妙的地方。它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。
有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是『击杀xx个xx後解锁』、『完成成就xx後解锁』、『xx属性达到xx後可用』之类的。
给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。
就像是吊在驴子面前的萝卜那样。
有的游戏适合用这种做法。
它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。
但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。
作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。
「所见即所得。」
林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。
相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。
「这些蘑菇样的凸起是做什麽用的?」
他转向威尔问道。
「电极!这种生物的体内能产生强大的生物电,通过电极可以放射到周围的水体里,威慑或是伤害周围的其他生物,可以用来逼退捕食者,或是
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