第639章 不要在玩家没有犯错的时候惩罚他 (第1/2页)
正所谓文的搞完了还得搞理的。
单纯让游戏有多麽高大上的精神内核,并不能让它成为一个优秀的游戏作品。
如果玩家不喜欢玩,感受不到其中的乐趣……
那它就只是一件『清高』的*艺术品*。
而游戏不应该是曲高和寡的什麽高端玩意儿。
如果它不好玩,那即便是它拿了再多艺术奖项,哪怕是被摆进艺术博物馆里……
那它也不可能比得过《气球塔防》里只会丢飞镖扎气球的傻猴子。
好玩永远都是第一要务。
「所以我们与其说是在开发一款冒险游戏,我还是更希望大家将它当做一款rpg游戏来做,只不过它没有激烈的战斗。」
林立新将开发组拉到了一起,开起了小会,
「正如蒂姆刚才说的,我们要从玩家的基本需求开始着手,而这里面的第一步就是……操控性。」
他说着,将手里抓着的骰子丢出。两枚骰子各自都停在了6点上。
「按照传统的冒险游戏思路,整个循环应该是在探索的过程中寻找线索进行解谜,并逐步推动剧情。」
「在冒险游戏里,这样的参与感已经足够多了。」
「但《极乐迪斯科》不行,我们还得要更多更多的操控性!」
问题来了,how??
《极乐迪斯科》的主要玩法是在探索的过程中推进故事,破解谜案。
就这一点上来说,它简直就是个完美的冒险游戏模型。
想要为这种玩法添加rpg元素?
事实上是很难把控的。
到现在为止,加入了【智力】等四大属性和其衍生技能,就已经是非常激进的策略了。
缝合,并不一定就真的能让游戏变得更好玩。
绝大多数时候,失败的缝合只会让项目变得不伦不类。既失去了冒险游戏里破解关卡的畅快感,也没有得到rpg会有的成长收获感。
更重要的是属性的加入会让分支变得极度不可控。
设计师很难控制遭遇这个事件的玩家到底是什麽加点的状态。
这种随机性会彻底破坏谜题的设计。
假设一个线索需要在智力达标後才能拿到,对於一款冒险游戏来说,那这就是一个败笔。
因为谁都知道线索就在那里。
设计师知道,玩家更是知道。
但就是拿不到。
因为属性不够。
这他妈的!
绝对是能让玩家在通关後都耿耿於怀的超级巨坑。
而如果在查阅了攻略或是反覆sl後发现後面藏着的东西又没有满足自己的心理预期。这种负面情绪还会被进一步放大。
一来一回,很有可能出现游戏本身明明在及格线,甚至在优秀线上,但玩家还是给出了差评的情况。
有的时候差评不一定就是游戏本身的素质不达标。
很多时候,不管好评差评,其实诱使玩家给出评价的主要因素往往都是游戏中的某一个瞬间。
一次完全破坏了游戏体验的鬼抽,一次恶心的粪怪设计导致的手感全无,一次匹配机制发力导致的全面溃败……
游戏的风评,甚至是所有文娱作品的风评,往往都是靠着某个决定性的瞬间变化的。
「属性的检查和事件分支的处理,我们都用骰子来做,就像trpg跑团时那样。」
林立新默默拾起那两颗骰子。
这一点很好理解。
假设玩家面前有一扇紧闭的门,玩家就可以选择过一次体格检定。
检定过了就能把门撞开,反之就打不开。
桌游里很常见的处理模式。「可……运气因素不应该影响这些东西不是吗?如果玩家已经推理出来了答案,因为roll点的问题却没法继续推进……」
蒂姆没有继续说下去,但他的意思也已经很明确了。
这不是一款真正的crpg游戏。
无论如何如此希望,它的内核本身也是在探索和推理。
「的确如此,所以我们要预留足够的冗余,以及操作空间,当然也要对概率的计算动一点小小的手脚。」
infocom的这些开发者们或许对此不太熟悉。
但林立新?
经历过《桃太郎电铁》、《暗黑破坏神》等各类玩弄概率的作品过後,gamenova对於概率算法的处理有一套自己成熟的算法模型。
「运气差不是挫败感的来源,蒂姆,你说的很对,但你没有抓住它的根本。」
林立新扫了一眼在座的其他人。
嗯,这句话一定要写进自己的设计学理论正文里。
「真正的挫败感,来源於……无辜。」「」「首」「发」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
在电子游戏设计的领域,有着一条可以算得上是铁律的规矩。
「不要在玩家没有犯错的时候惩罚他。」
为什麽《黑暗之魂》明明难到让人抓狂,让人恨不得砰砰撞墙。
但却有一大帮忠实的拥趸愿意浸泡在一次次的死亡之中享受那种逐渐成长攻克难关的快乐?
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